Le royaume d'Arnestil V2-Les temps sombres

Arnestil, la suite de la V1. Un cruel tyran à remplacé la reine légitime et fait d'elle sa prisonnière. Depuis, la répression se fait omniprésente et, le peuple commence à regretter son ancienne souveraine. Quelqu'un mettra-t-il fin à cette terreur ?
 
AccueilPortailFAQRechercherMembresGroupesS'enregistrerConnexion

Partagez | 
 

 Idées de nouveaux peuples

Aller en bas 
AuteurMessage
Itzalina
Vifier(ère)
Vifier(ère)
avatar

Nombre de messages : 228
Age du personnage : 23 ans
Peuple : 3/4 humaine 1/4 elfe
Rang : Ex reine d'Arnestil, actuellement prisonnière de l'impérator
Date d'inscription : 12/06/2008

Feuille de personnage
Localisation : Chateau d'Arnestil
Inventaire (arme et vêtement porté):

MessageSujet: Idées de nouveaux peuples   Jeu 12 Juin 2008 - 9:12

Proposez-ici vos idées de nouvelles race et, leur présentation précise avec:

Aspect:
Culture: comment ils vivent, ce qu'ils pensent... (5 ligne au grand minimum)
Caractère:
Capacités spéciales:
Magies (mais restez avec Artiseurs, Vifier, et Illusionisme):

Et, éventuellent:
Religion:
Dieux:
...

Attention, ne postez aucun commentaire sur ce sujet. Seulement des propositions de nouvelle races. Pour commenter,CLIQUEZ ICI


Dernière édition par Itzalina le Ven 13 Juin 2008 - 17:53, édité 3 fois
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur http://royaumearnestil.lightbb.com/portal.htm
Itzalina
Vifier(ère)
Vifier(ère)
avatar

Nombre de messages : 228
Age du personnage : 23 ans
Peuple : 3/4 humaine 1/4 elfe
Rang : Ex reine d'Arnestil, actuellement prisonnière de l'impérator
Date d'inscription : 12/06/2008

Feuille de personnage
Localisation : Chateau d'Arnestil
Inventaire (arme et vêtement porté):

MessageSujet: Re: Idées de nouveaux peuples   Ven 13 Juin 2008 - 15:26

Je copie ici le texte de Béré sur ses Yköl. Ajoutez à la suite vos propores propositions de peuples.

Les Iköls

Description

Le Nécroplasme appelé parfois "Yköl" est une créature androgyne plus
qu'ectoplasmique composée à 90 % de sextilliards de sextilliards de
molécules ectoplasmiques d'ombre, et de 10 % de dioxygène.
C'est ce qui leur permet de se diviser, se solidifier, se liquéfier, se
vaporiser et de prendre de multiples formes : humaines, animales ou
objectives.

Histoire

Les Nécroplasmes sont des âmes humaines, animales ou de toute autre être
vivant qui ont été refusées aux portes du paradis et du purgatoire sans
raison particulière. Certains pensent que ces âmes ont été si viles que
leur pénitence à dû se réduire à errer parmi les vivants, mais il y eut
même un prêtre fidèle à son dieu qui fut réduit à l'état de Nécroplasme
d'après les rumeurs. La raison de la formation des Nécroplasmes reste
encore un mystère parmi les vivants et ces derniers aussi ce qui laisse
croire que n'importe qui, n'importe quand et n'importe où peut devenir un Nécroplasme.
Le seul avantage des Nécroplasmes est qu'ils sont employés pour des missions d'espionnage et d'éclaireur et reçoivent en
échange non de l'argent mais la bénédiction d'un prêtre qui peut
peut-être les libérer de leur geas d'errance sur terre.

Avantages

Ils sont très fluides et ne peuvent jamais être capturés. Ils se faufilent
partout sans emcombre car chaque petite partie d'eux se détache et se
rattache selon leur volonté. Cela fait d'eux de bons éclaireurs,
personne ne peut les toucher, ni les blesser. Seuls les très Hauts
mages artiseurs peuvent les blesser ou même les dissiper totalement.
Ils peuvent également prendre diverses formes ce qui fait d'eux des roublards de première classe.

Faiblesses

Les Nécroplasmes sont composés d'une substance ectoplasmique qui les
empêche de pouvoir toucher leur adversaires et les vaincre au corps à
corps. Ils sont par ailleurs vulnérables à la magie (surtout l'Art) ne
pouvant pas l'exercer et peuvent facilement être dissipés ou renvoyés
au néant total par un artiseur puissant.
D'ailleurs en prenant la
forme de quelqu'un ou de quelque chose, ils n'en bénéficient pas les
caractéristiques (ex. Ils peuvent avoir une épée en main mais en
attaquant les molécules se divisent et en gros l'épée traverse
l'adversaire (ou plutôt l'adversaire traverse l'épée) ).

Rangs

Chez les Yköls (ou Nécroplasmes), il y a plusieurs rangs :

Les Novices généralement de tempus 0 à 3.
Les Récepteurs
qui sont chargés d'accueillir les Nécroplasmes novices et de leur
expliquer ce qui leur arrive. Ils sont d'habitude de tempus 4 ou 5.
Les Chevronnés qui sont en général les plus âgés que compte la moyenne allant de tempus 6 à 8.
Les Ancestraux qui sont la classe la moins nombreuse qui va de tempus 9 à 12.

Le maximum qu'un Nécroplasmes put atteindre fut tempus 15.

Les propriétés du geas

Il est écrit dans le geas que l'âme est condamnée à errer sur terre
jusqu'à l'heure de son salut (et cela dure parfois une éternité)
Le seul moyen de pouvoir obtenir son salut est :

- de consulter un prêtre.
- d'éprouver une forte sensation d'amour envers un humain.
- d'être acculé par la magie.

La dernière solution est d'ailleurs la moins employée car même avec la
meilleure des concentrations, le sujet peut se retrouver
automatiquement dans le néant total.
Eprouver une sensation d'amour
envers un humain est aussi quelque chose de difficile et de très rare
pour le Nécroplasme, désespéré, qui a envie de disparaître pour
toujours.
Enfin consulter un prêtre et se faire bénir est rapide, mais ne fonctionne pas toujours.


Dernière édition par Itzalina le Ven 13 Juin 2008 - 17:57, édité 2 fois
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur http://royaumearnestil.lightbb.com/portal.htm
Hibana
Absent (e)
Absent (e)
avatar

Nombre de messages : 9
Age : 28
Age du personnage : 20
Peuple : haut-elfe
Rang : garde du corps de la reine itzalina
Date d'inscription : 12/06/2008

Feuille de personnage
Localisation : (lieu ou se trouve habituellement votre perso)
Inventaire (arme et vêtement porté):

MessageSujet: Re: Idées de nouveaux peuples   Ven 20 Juin 2008 - 17:50

Les Beastmen




Les beastmen sont des
utilisateurs de vif particulier, en effet, au lieu de s'allier a un
compagnon, comme les arnestiliens, ils l'absorbent totalement, ainsi
ils gagnent non seulement les points forts du compagnon, plus puissant
que ceux d'un vifier normal, mais ils héritent aussi de leurs défaut,
et de certaine partie de leurs physique, en plus de l'esprit de
l'animal cohabitant dans le corps du beastmen et faisant tout pour
reprendre le contrôle. Grâce a cela les beastmen peuvent changer leurs apparence pour leurs donner une forme plus animale ou plus humaine, néamoins la transformation nécessite une dépense d'énergie colossale, de plus le rapprochement avec la forme animale reveille l'esprit qui est en eux et les chance de perdre le controle sont donc accentué, et les vetements et l'equipement n'est pas compris dans la transformation.

Comme leur nom l'indique, les beastmen sont en partie
animaux. Ils peuvent prendre l'image de n'importe quel animal (loups,
lynx, faucon,
etc.) Les beastmen présentes aussi les même caractéristiques que
l'animal dont ils ont la formes (le beastmen félin seras plus souples,
le beastmen faucon auras une meilleure vue, etc). Ils présentent aussi
les même caractéristique que les hommes comme la parole, le fait de
tenir sur 2 jambes, etc.


Ils peuvent être aussi bien amicale que désagréable envers les hommes.
Ils ont le plus souvent peur des hommes, pensant qu'ils sont des sortes
de monstres pour ceux qui les craignent le plus, bien que certains
peuvent penser qu'ils sont de créatures ignorante et complètement
inutile.
Ils vénèrent les divinité de la vie, de la chasse et du voyage, bien
qu'ils aient détourner la doctrine de la divinité chasseresse pour
l'adapter a leurs besoin.

Ils vivent le plus souvent en petite communauté, en village, regroupant
leurs semblable. Il peut aussi exister des tensions entre deux type de
beastmen différent. Souvent les meme que pour les animaux qu'ils
représentent. Chaque clan a une vision particulière de la justice, créant la encore des différent entre chaque clans.

Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Contenu sponsorisé




MessageSujet: Re: Idées de nouveaux peuples   

Revenir en haut Aller en bas
 
Idées de nouveaux peuples
Revenir en haut 
Page 1 sur 1
 Sujets similaires
-
» 2 joueurs nouveaux sur montréal cherchent du RPG
» [Tous Peuples] Arcs
» Nouveaux Equipements pour Mordheim.
» Peuples au Sud de l'Ithilien et à l'Est de la Mer de Rhûn
» les nouveaux pots

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Le royaume d'Arnestil V2-Les temps sombres :: Corbeille :: Corbeille pour les sujets isolés-
Sauter vers: